Erlösung durch Vernichtung?!: Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler
データ種別 | 電子ブック |
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出版情報 | [Place of publication not identified] : Kassel University Press GmbH , 2016 |
本文言語 | 英語 |
大きさ | 1 online resource |
書誌詳細を非表示
資料種別 | 機械可読データファイル |
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内容注記 | Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinführung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Klärung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten; 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels; 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung; 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext; 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität; 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification", "Serious Gaming" und andere; 2.4.1 Game-Based-Learning Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"; 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele?; 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung; 3.5.3 Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht; 3.6 Zusammenfassung; 4. Thematische Klärung 3: Religion; 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"; 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät- )Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde; 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext |
一般注記 | Open Access Vendor-supplied metadata |
著者標目 | *Piasecki, Stefan. |
件 名 | BSH:Electronic books LCSH:Video games -- Social aspects 全ての件名で検索 BISACSH:SOCIAL SCIENCE -- Essays 全ての件名で検索 BISACSH:SOCIAL SCIENCE -- Reference 全ての件名で検索 FREE:Video games -- Social aspects 全ての件名で検索 |
分 類 | DC:300 |
書誌ID | ED00003620 |
ISBN | 9783737600798 |
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