Link on this page

Erlösung durch Vernichtung?!: Religion und Weltanschauung im Videospiel - Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler

Material Type E-Book
Publisher [Place of publication not identified] : Kassel University Press GmbH
Year 2016
Language English
Size 1 online resource

Hide book details.

URL E-Book 電子ブック(EBSCO: eBook Open Access Collection)
EB2202437
9783737600798

Hide details.

Media type 機械可読データファイル
Contents Front Cover; Titel; Impressum; Vorwort; 1. Einleitung; 1.1 Hinführung zum Thema; 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe; 1.2 Persönlicher Zugang zum Thema; 1.3 Grundüberlegungen zu Fragestellungen und dem methodischemVorgehen; 1.4 Geisteswissenschaftliche Verortung der Arbeit; 1.5 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- undSozialwissenschaften; 1.6 Überblick über den Aufbau der Arbeit; 2. Thematische Klärung 1: Videospiele; 2.1 Begriffliche Klärung "Bildschirmunterhaltung"; 2.2 Geschichte der Videospiele
2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm; 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst; 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Dasmenschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in denBetrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum; 2.3.1 Johan Huizinga; 2.3.2 Roger Caillois; 2.3.3 Joseph Weizenbaum; 2.3.4 Der Beitrag von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und seine Relevanz für GameStudies und Religionspädagogik
2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation undBearbeitung von Inhalten; 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels; 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung; 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext; 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität; 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, "Gamification", "Serious Gaming" und andere; 2.4.1 Game-Based-Learning
Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen
2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess2.4.3 Serious Games; 2.4.4 Gamification; 2.4.5 Wer spielt?; 2.4.6. Was wird gespielt?; 2.5 Zusammenfassung und Würdigung; 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung vonVideospielen; 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz
Beispiele; 3.2 Bildsprache und Ikonologie; 3.3 Storytelling und interaktives Erleben; 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor; 3.4.1 Kognitive Transferprozesse; 3.4.2 Emotionen und Motivationen; 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken
3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der"Game Studies"; 3.5.1 Narration und Rhetorik: Was erzählen Videospiele?; 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung; 3.5.3 Medienpädagogische Exkurse: Medien, Gewalt und Sucht; 3.6 Zusammenfassung; 4. Thematische Klärung 3: Religion; 4.1 Begriffliche Klärung "Religiosität"; 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät- )Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde; 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext
Notes Open Access
Vendor-supplied metadata
Authors *Piasecki, Stefan.
Subjects BSH:Electronic books
LCSH:Video games -- Social aspects  All Subject Search
BISACSH:SOCIAL SCIENCE -- Essays  All Subject Search
BISACSH:SOCIAL SCIENCE -- Reference  All Subject Search
FREE:Video games -- Social aspects  All Subject Search
Classification DC:300
ID ED00003620
ISBN 9783737600798

 Similar Items